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A mostrar mensagens de 2016

Um até já

  E com isto acabamos o primeiro período. Tenham umas boas férias, bom Natal, bom Ano Novo. Beijos do Hugaça, o mítico Pessegueiro e um abraço do Xani das streets. Até o próximo período. Obrigado por lerem o nosso blogue.

Codemove

Na última aula de aplicações a turma, leccionada pela professora Lurdes Lopes,  decidiu participar numa actividade proposta pelo ministério da educação no âmbito de incentivar à programação.  Movimento Código Portugal  é uma campanha de mobilização nacional de consciencialização para a importância da literacia digital e computacional como factores de realização individual e colectiva nas sociedades modernas, abraçando a  Iniciativa Competências Digitais. O  Movimento Código Portugal   é promovido pelo Governo, através das áreas da Ciência, Tecnologia e Ensino Superior, Educação, Economia, Trabalho, Solidariedade e Segurança, a  Ciência Viva,Agência Nacional para a Cultura Científica e Tecnológica, e a Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade NOVA de Lisboa.

Atualização do blogue

  Não temos publicado muito ultimamente pois estamos a trabalhar no novo programa Corel Draw. Iremos publicar o nosso trabalho o mais rápido possível. Agradeço os leitores que parem para ler o nosso conteúdo muito trabalhado rsrsrs. Beijos a todos os violantes.     Os criadores do blogues:     - Hugaça Pessegueiro        - Xani Orton Violante

Utilização do Sistema Multimédia - Imagem

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Compressão de dados    A compressão de dados envolve a codificação da informação de modo que o arquivo tome menos espaço. Algumas técnicas são gerais, e outras específicas para certos tipos de dados, tais como voz, imagem ou texto. A variedade de técnicas é enorme, de forma que veremos apenas alguns exemplos.    Começamos por dividir as técnicas de compressão de dados em duas metades bem distintas: compressão sem perdas e compressão com perdas.  Compressão sem perdas: são aquelas operações que não admitem alguma perda de qualidade dos dados (exemplo: as imagens gif que vamos falar mais à frente).  Compressão com perdas: são aquelas operações que admitem alguma perda de qualidade dos dados (exemplo típico: as imagens .jpg na internet em que se percebe uma diminuição da qualidade próximo às bordas ou, inclusive, trocas de cor na imagem).              Formatos de ficheiros de imagem bitmap: BMP (Bitmap) : Um ficheiro BMP é um ficheiro de imagem gráfico que armazena os

Utilização do sistema multimédia - Imagem

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Pixel, Resolução, Profundidade de cor e Tamanho do ficheiro                    O pixel é o menor elemento num dispositivo de exibição, ao qual é possível atribuir-se uma cor. De uma forma mais simples, um pixel é o menor ponto que forma uma imagem digital, sendo que o conjunto de milhares de pixels formam a imagem inteira.        Descreve o nível de detalhe que uma imagem suporta. As unidades de resolução podem ser ligadas a tamanhos físicos ou ao tamanho total de uma figura. Quanto maior a resolução de uma imagem, maior será o tamanho do ficheiro de armazenamento.    Profundidade de cor é um termo utilizado na computação gráfica que descreve a quantidade de bits usados para representar a cor de um único píxel numa imagem bitmap. Este conceito é conhecido também como bits por pixel (bpp), particularmente quando especificado junto com o número de bits usados. Quanto maior a quantidade da profundidade da cor presente na imagem, maior é a escala de cores di

Utilização do sistema multimédia - Imagem

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Pixel, Resolução, Profundidade de cor e Tamanho do ficheiro                    O pixel é o menor elemento num dispositivo de exibição, ao qual é possível atribuir-se uma cor. De uma forma mais simples, um pixel é o menor ponto que forma uma imagem digital, sendo que o conjunto de milhares de pixels formam a imagem inteira.        Descreve o nível de detalhe que uma imagem suporta. As unidades de resolução podem ser ligadas a tamanhos físicos ou ao tamanho total de uma figura. Quanto maior a resolução de uma imagem, maior será o tamanho do ficheiro de armazenamento.    Profundidade de cor é um termo utilizado na computação gráfica que descreve a quantidade de bits usados para representar a cor de um único píxel numa imagem bitmap. Este conceito é conhecido também como bits por pixel (bpp), particularmente quando especificado junto com o número de bits usados. Quanto maior a quantidade da profundidade da cor presente na imagem, maior é a escala de cores di

Utilização do Sistema Multimédia - Imagem

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Imagem Conceito:         Uma imagem também é a representação visual de um objecto através de técnicas da fotografia, da pintura, do desenho, do vídeo ou de outras disciplinas      Uma imagem óptica é uma figura formada pelo conjunto dos pontos onde convergem os raios que provêm de determinadas fontes graças à sua interacção com o sistema óptico. Pode-se falar de imagem real (formada no caso de os raios de luz serem convergentes) ou de imagem virtual (que se forma no caso de os raios divergirem depois de passar pelo sistema óptico).        Nesta imagem são realçadas as cores: vermelho, amarelo, verde; cores características do Outono.      Imagem Digital:    Uma imagem digital é uma representação discreta de informação gerada e processada por um computador, ou adquirida através de um dispositivo de captura e processada posteriormente através de um computador. Enquanto informação digital, uma imagem deste tipo pode ser armazenada, distribuída

Tipo de média - Texto

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Tipo de média - Texto    Continuando o tema da utilização do sistema multimédia, vamos abordar alguns tipos de multimédia em forma de texto.    As fontes são conjuntos de caracteres que podem corresponder a letras, números ou símbolos. Estas são armazenadas em ficheiros de fontes onde são descritas as suas características físicas, ou seja, como vão ser visualizadas no ecrã e impressas. As fontes são identificadas por nomes e classificadas segundo determinadas famílias.  Designa-se por família um agrupamento de caracteres cujos traços são semelhantes, isto é, com caraterísticas e detalhe s idênticos que se repetem por todos eles. Fontes Bitmapped:    As fontes bitmapped são guardadas como uma matriz de pixéis e ao serem ampliadas perdem a qualidade. São concebidas com uma resolução e um tamanho específico para uma impressora específica, se a impressora não suportar estas fontes, não são impressas. Alguns exemplos de fontes bitmapped são: Courier, MS Sans Serif e Small.

Tipo de média - Texto

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Tipo de média - Texto    Continuando o tema da utilização do sistema multimédia, vamos abordar alguns tipos de multimédia em forma de texto.    As fontes são conjuntos de caracteres que podem corresponder a letras, números ou símbolos. Estas são armazenadas em ficheiros de fontes onde são descritas as suas características físicas, ou seja, como vão ser visualizadas no ecrã e impressas. As fontes são identificadas por nomes e classificadas segundo determinadas famílias.  Designa-se por família um agrupamento de caracteres cujos traços são semelhantes, isto é, com caraterísticas e detalhe s idênticos que se repetem por todos eles. Fontes Bitmapped:    As fontes bitmapped são guardadas como uma matriz de pixéis e ao serem ampliadas perdem a qualidade. São concebidas com uma resolução e um tamanho específico para uma impressora específica, se a impressora não suportar estas fontes, não são impressas. Alguns exemplos de fontes bitmapped são: Courier, MS Sans Serif e Small.

Utilização do sistema multimédia - Texto

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Utilização do sistema multimédia - Texto     Uma codificação de caracteres é um padrão de relacionamento entre um conjunto de caracteres com um conjunto de outra coisa, como por exemplo números ou pulsos elétricos com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e a sua transmissão através de redes de telecomunicação.    Exemplos comuns, ou seja, algumas das formas de representação são: ASCII; Unicode (É um padrão que permite aos computadores representar e manipular, de forma consistente, texto de qualquer sistema de escrita existente); Font : Epic Font : Poison https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfC1xfJhiexLPv4PtSjYVC5-mrV6ChmDQBbhuSORu4Z4QNM_A-0yy_q85QKVy_aqtymsrYWpjEsdgiY7icYI42M0CUUHFC85tK43bIeLs4UKFwnuptHp8G_Ms46kzB_3W-eg7s-37KJubl/s400/ckLDiQh046sh8PoW-s-.png http://www.network-science.de/ascii/ http://www.rockfe

Representação digital da informação

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Representação digital da informação       Conversão de código binário em código decimal:     O sistema numérico binário (base dois) possui dois valores possíveis, representados por 0 ou 1, para cada valor. Em contraste, o sistema numérico decimal (base dez) tem dez valores possíveis (0,1,2,3,4,5,6,7,8, ou 9) para cada valor. Para evitar a confusão ao usar diferentes sistemas numéricos, a base de cada número individual será especificada subscrita para cada número.     Por exemplo, o número binário 10011100 pode ser especificado como "base dois" escrevendo-o como 10011100. O número 156 pode ser escrito como 15610 e lido como "cento e cinquenta e seis, base dez". Já que o sistema binário é a linguagem interna dos computadores electrónicos, programadores de verdade devem entender como converter de binário para decimal. Converter na direção oposta, de decimal para binário, é, muitas vezes, mais difícil de aprender primeiro. http://pt.wikihow.com/Con

Multimédia

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    Multimédia    Multimédia é a combinação, controlada por computador (computador pessoal, periférico e dispositivo móvel) de pelo menos um tipo de média estática (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de média dinâmica (vídeo, áudio, animação).      Quando se afirma que a apresentação ou recuperação da informação se faz de maneira multi-sensorial, quer-se dizer que mais de um sentido humano está envolvido no processo.      O termo multimédia refere-se portanto a tecnologias com suporte digital para criar, manipular, armazenar e pesquisar conteúdos. Tipos de multimédia: Natureza espaço-temporal:    Estáticos - Agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, tais como, textos e gráficos.        Dinâmicos - Agrupam elementos de informação dependentes do tempo, tais como, por exemplo, o áudio e a animação. Nestes casos, uma alteração, no tempo, da ordem de apresentação dos conteú

Ergonomia e algumas regras da ergonomia na utilização do computador

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Ergonomia    Ciência que estuda a relação entre o Homem e o trabalho que executa, procurando desenvolver uma integração perfeita entre as condições de trabalho, as capacidades e limitações físicas e psicológicas do trabalhador e a eficiência do sistema produtivo.          Objetivos da ergonomia: Aumentar a eficiência organizacional (e.g., produtividade e lucros) Aumentar a segurança, a saúde e o conforto do trabalhador nas suas tarefas.    A ergonomia baseia-se em muitas disciplinas em seu estudo dos seres humanos e seus ambientes, incluindo antropometria, biomecânica, engenharia, fisiologia e psicologia.            A ergonomia aplica-se ao desenvolvimento de ferramentas de ações sistematizadas em virtude uma política da qualidade e a critérios de averiguação de sua aplicação, como na assimilação da cultura do bem fazer por bem estar e compreender, nas chamadas auditorias ou análises de qualificação e mapeamentos de processos, e atinge a seg

Realidade Aumentada

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Realidade Aumentada     O que no passado parecia algo muito distante, hoje em dia a realidade aumentada é algo cada vez mais próximo de nossas vidas. Ela é considerada a sobreposição de imagens no ambiente virtual, que oferece ilusão ou mesmo uma realidade virtual. Com a tecnologia recente, tal realidade tornou-se mais acessível através de smartphones, tablets e outros dispositivos.         A definição de realidade aumentada também se dá através da sobreposição de objetos virtuais, que podem ser gerados por computador, em um ambiente real, através de algum dispositivo tecnológico, que pode ser o próprio computador, ou outro dispositivo. Deste modo, para que a realidade aumentada seja possível, é necessário um dispositivo que possa capturar um vídeo e exibir o conteúdo ao usuário em tempo real. Para muitos daqueles interessados em Realidade Ampliada, uma das suas mais importantes características é a maneira a qual faz possível a transformação do foc

QR Codes

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QR Codes    Código QR (sigla do inglês Quick Response) é um código de barras bidimensional que pode ser facilmente escaneado usando a maioria dos telefones celulares equipados com câmera. Esse código é convertido em texto (interativo), um endereço URI, um número de telefone, uma localização georreferenciada, um e-mail, um contato ou um SMS.    Desde que foi inventado o QR Code tem sido utilizado para as mais variadas funções no entanto, nos últimos anos, a sua utilização tem estado muito associada a acções de marketing e comunicação, fazendo uma ponte de ligação entre a comunicação online e a comunicação offline.      O código QR indica o tipo de conteúdo que foi armazenado, por exemplo, se foi apenas um número, ou se foi uma frase. Para tanto o padrão estabelece diferentes modos de entrada no armazenamento.      QR Code ( Blog ) :    QR Code ( Amostra ) : https://pt.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_QR
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Dispositivos informáticos utilizados na RV    As tecnologias computacionais mais utilizadas atualmente são imagens tridimensionais, áudio, vídeo, rede, sistemas multiusuário e cooperativos, e equipamentos tais como luva digital, óculos estereoscópicos, capacete de imersão, teclado, mouse, monitor e dispositivo de retorno háptico ­ como os controladores de jogo ou equipamentos com retorno de força, que auxiliam na imersão do usuário nos sistemas. A subtileza dessa definição está na não-restrição do termo à utilização de equipamentos e técnicas.    Alguns dispositivos a serem estudados por desenvolvedores de sistemas em RV:     Percepção sensorial (5 sentidos do corpo também devem estar presentes no mundo virtual).    Hardware (Equipamentos não muito convencionais como luvas e capacetes e super-máquinas para processamento adequado das aplicações).     Software (Sistemas paralelos e distribuídos e detecção de colisão).     Interface com o usuário (Simulações em tempo real).
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Realidade virtual    Realidade virtual é uma tecnologia de interface avançada entre um usuário e um sistema operacional.  O objetivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adotar essa interação como uma de suas realidades temporais. Além da compreensão da realidade virtual como simulação da realidade através da tecnologia, a realidade virtual também se estende a uma apreensão de um universo não real, um universo de ícones e símbolos, mas permeando em um processo de significação o espectado r desse falso universo o fornece créditos de um universo real. A realidade virtual provém várias experiências no âmbito da Ciência.        A conjugação da tecnologia de realidade virtual com interfaces cérebro-máquina e exoesquelestos apresentou resultados promissores numa investigação levada a cabo por cientistas norte-americanos e brasileiros.          Realidade Virtual de Simulaçã